2018-01-01から1年間の記事一覧
以前の記事でマテリアルエディタ上で一部の色だけを切り替える仕組みを作った。で、折角だしBlueprint上でパラメータを切り替えられるようにしようと試してみた。 ai-gaminglife.hatenablog.com 動的にマテリアルのパラメータを制御するBPを作る 詳細は省く…
以前の記事でSubstancePainter2018でローポリに塗りつぶしレイヤを使ったベタ塗りをするとUV境界で色がにじむ問題が発生していた。 ai-gaminglife.hatenablog.com どうやらこれはSP2018から塗り方が変更されたのが原因だったらしい。しかし最新ver、Substanc…
len()とかを使うのもありだが簡単に取得する方法があったのでメモ。 list = [ 'A', 'B', 'C', 'D', 'E'] print(list[-1]) #リストの最後の要素を表示する print(list[-2]) #リストの最後から2番目の要素を表示する 最近大学の実習でPythonを使っているがC++…
unrealengine.hatenablog.com 上記のブログ等で物体全体の色をパラメータで切り替えるなどは紹介されているが一部だけの色を切り替えるみたいなものは見つけられなかったのでそれを自前で実装した。マテリアル全体の構成は以下の通り。 ちなみに今回、マテリ…
大学の講義にてPythonでランダムウォークを実装するのに初歩的なところでハマったのでメモ。プログラムは以下の通り。 %matplotlib nbagg # -*- coding: utf-8 -*- # モジュールのインポート import random import numpy as np import matplotlib.pyplot as …
前回の続き。 ai-gaminglife.hatenablog.com UMGの詳細パネルからプロパティに関数バインディングすると毎フレーム処理が走ってしまい良くない。今回はその一つの解決法。 イベントディスパッチャーを使って必要な時だけ関数を呼び出す 今回はThirdPersonCha…
今日Twitterで教えてもらい知ったこと。下の記事でも使っているテクニックのUMG要素の制御関数を詳細パネルで作るのは良くない。 ai-gaminglife.hatenablog.com それを確かめるのに簡単なテスト。UMGを作成し、Textを配置、そこからバインディングする関数Ge…
以下の記事でボクセルモデルをFBXとして取り込む時、テクスチャの設定を Compression -> Compression Setttingを "UserInterface2D"に変更 Texture -> Filterを "Nearest" に変更 Level Of Detail -> Texture Groupを "2D Pixels" に変更 の様に変更する必要…
先日UE4.20のPreview1が公開された。で、このverで前々から気になってたBlutilityの機能がちょっと拡張されたらしいのでちょっと遊んでみた。詳しい手順は以下の記事が分かりやすい。 qiita.com unrealengine.hatenablog.com anapurna.co.jp ざっくり説明す…
[MagicaVoxelで作成したモデルをUE4で利用する (2) StaticMesh編] はじめに この記事は前回の続きです。前回の記事から見ていただくことをおすすめします。 ai-gaminglife.hatenablog.com 第二回ではボーンを入れずアニメーションさせない、StaticMeshとして…
はじめに 当ブログの現状のメインコインテンツ(?)であるMagicaVoxelで作ったモデルをUE4に持っていくワークフローの研究がようやく一定の成果を上げられたので、数回に分けて公開していこうと思う。目標は以下の通り。 MagicaVoxelでStaticMesh用モデルを…
某ハッカソンイベントでVRゲームを作った。一人で。 こんな感じのタワーディフェンスゲームを作ってました #xrjam #UE4 #UE4Study pic.twitter.com/kLQcPYeqtz— ai (@ai_9684_dct) June 3, 2018 今思うといくらUnity触りたくなくてもせっかくイベントに参加…
プログラマー志望なのにUE4のBPに頼り切りでほとんどコーディングしないのは如何なものかなーと思い最近時間が空いた時はC++ポケットリファレンスを読むようにしている。で、そろそろ何かC++で作りたいなーでもいきなりDirectX/OpenGL直で触るのはハードル高…
前回記事でStatic MeshをUE4に持っていく方法は確立できたがボーンを入れてアニメーションを付けるところまではまだできていない。いろいろ実験してみたので今回はそのメモ。 ai-gaminglife.hatenablog.com QubicleのOptimizationオプションについて ボクセ…
とうとうMagicaVoxelで制作したモデルをUE4に上手く書き出す方法がわかったのでまとめ。過去記事は以下の通り。 ai-gaminglife.hatenablog.com ai-gaminglife.hatenablog.com ai-gaminglife.hatenablog.com 今回はSteamで販売されている「Qubicle」(1980円)…
ai-gaminglife.hatenablog.com 前回は想像以上の方に見ていただけたようでありがとうございます。サークルの第一回集会も個人的には上手くできたと思っているので、第二弾を作成しました。 今回は プレイヤーの攻撃の簡易実装 敵キャラ、敵AIの実装 敵のスポ…
大学でゲーム制作サークルを立ち上げた(唐突)。その最初の集会用にUE4超初心者向けチュートリアルスライドを制作しました。そこそこ有用なものだと自負しているのでこちらのブログにも公開します。 なお、下記のzipファイルをダウンロードする前提で話が進…
(2018/07/06追記) 解決した。 ai-gaminglife.hatenablog.com 最近はぷちコンが終わりUE4のモチベが下がっているのでC++と3D周りのソフトの勉強をしている。(ぷちコンの感想はいずれ上げます) で、Blenderでつくったモデルを下の画像のように適当にシーム付…
2018年現在、私は大学生なのですが、今更言うまでもなく、学生は教育向けという名目で様々なサービス、ソフト、ハードを破格の価格で手に入れることが出来ます。 PBRマテリアルを作成できるSubstance Painter、プロシージャルなテクスチャを作成できるSubsta…
超小ネタ。 特定のインターフェースを実装しているかどうかで処理を分けるには、「Does Implement Interface」という関数を使えば良さそう。 上の画像は現在制作中のゲーム。青色の矢印床には「インターフェースA」を実装しており、橙色矢印床には実装されて…
今更言うまでもないですがアニメ、「宇宙よりも遠い場所」が面白い。ドハマリして10周くらい見返してしまっている。 話題の問題作「ポプテピピック」、放映前から原作が人気で注目されていた「ゆるキャン」、「からかい上手の高木さん」の影に隠れ10話までニ…
注)今回紹介する方法もモデル次第では問題が発生する可能性があります。 前回までの振り返り 二回に渡りMagicaVoxelで制作したモデルをBlender経由でFBXを作成する方法を模索中。前回までの方法では影の付き方が変になってしまっていた。 ai-gaminglife.hat…
超小ネタ。以前の記事で「For Loop With Delay」マクロを自作したが、 ai-gaminglife.hatenablog.com これに加えてBreakとデクリメントでループを回す必要がある場面に遭遇したので「For Loop With Break and Delay Decrement」マクロを自作した。 ForLoopを…
前回の記事 ではply形式でexportし、スマートUV展開して頂点カラーを焼き込んでテクスチャを作成、そのテクスチャとfbxで書き出したモデルを取り込むという手法を紹介したが、この方法では色とUV座標がズレが生じ、色の位置がずれてしまう問題が発生していた…
追記: 色々な問題を解決したverを公開しました ai-gaminglife.hatenablog.com 最近MagicaVoxelというボクセルモデリング(3Dドットモデリング)ツールで3Dモデルを制作している。Minecraft感覚でモデルを製作でき、BlenderやMayaと言ったDCCツールよりはるか…