MagicaVoxel
[MagicaVoxelで作成したモデルをUE4で利用する (2) StaticMesh編] はじめに この記事は前回の続きです。前回の記事から見ていただくことをおすすめします。 ai-gaminglife.hatenablog.com 第二回ではボーンを入れずアニメーションさせない、StaticMeshとして…
はじめに 当ブログの現状のメインコインテンツ(?)であるMagicaVoxelで作ったモデルをUE4に持っていくワークフローの研究がようやく一定の成果を上げられたので、数回に分けて公開していこうと思う。目標は以下の通り。 MagicaVoxelでStaticMesh用モデルを…
前回記事でStatic MeshをUE4に持っていく方法は確立できたがボーンを入れてアニメーションを付けるところまではまだできていない。いろいろ実験してみたので今回はそのメモ。 ai-gaminglife.hatenablog.com QubicleのOptimizationオプションについて ボクセ…
とうとうMagicaVoxelで制作したモデルをUE4に上手く書き出す方法がわかったのでまとめ。過去記事は以下の通り。 ai-gaminglife.hatenablog.com ai-gaminglife.hatenablog.com ai-gaminglife.hatenablog.com 今回はSteamで販売されている「Qubicle」(1980円)…
注)今回紹介する方法もモデル次第では問題が発生する可能性があります。 前回までの振り返り 二回に渡りMagicaVoxelで制作したモデルをBlender経由でFBXを作成する方法を模索中。前回までの方法では影の付き方が変になってしまっていた。 ai-gaminglife.hat…
前回の記事 ではply形式でexportし、スマートUV展開して頂点カラーを焼き込んでテクスチャを作成、そのテクスチャとfbxで書き出したモデルを取り込むという手法を紹介したが、この方法では色とUV座標がズレが生じ、色の位置がずれてしまう問題が発生していた…
追記: 色々な問題を解決したverを公開しました ai-gaminglife.hatenablog.com 最近MagicaVoxelというボクセルモデリング(3Dドットモデリング)ツールで3Dモデルを制作している。Minecraft感覚でモデルを製作でき、BlenderやMayaと言ったDCCツールよりはるか…