Gaming Life

一日24時間、ゲームは10時間

2018-06-01から1ヶ月間の記事一覧

Pythonで二次元ランダムウォーク+matplotlib.animationのgif保存

大学の講義にてPythonでランダムウォークを実装するのに初歩的なところでハマったのでメモ。プログラムは以下の通り。 %matplotlib nbagg # -*- coding: utf-8 -*- # モジュールのインポート import random import numpy as np import matplotlib.pyplot as …

イベントディスパッチャーを使ってUMGの文字を変える

前回の続き。 ai-gaminglife.hatenablog.com UMGの詳細パネルからプロパティに関数バインディングすると毎フレーム処理が走ってしまい良くない。今回はその一つの解決法。 イベントディスパッチャーを使って必要な時だけ関数を呼び出す 今回はThirdPersonCha…

UMGの詳細パネルから関数を作ってバインディングするのは良くない

今日Twitterで教えてもらい知ったこと。下の記事でも使っているテクニックのUMG要素の制御関数を詳細パネルで作るのは良くない。 ai-gaminglife.hatenablog.com それを確かめるのに簡単なテスト。UMGを作成し、Textを配置、そこからバインディングする関数Ge…

Blutilityで遊んでみる(2) UE4.20 コンテンツブラウザ上でアセットの詳細設定を一括で変更する

以下の記事でボクセルモデルをFBXとして取り込む時、テクスチャの設定を Compression -> Compression Setttingを "UserInterface2D"に変更 Texture -> Filterを "Nearest" に変更 Level Of Detail -> Texture Groupを "2D Pixels" に変更 の様に変更する必要…

Blutilityで遊んでみる(1) レベルエディタ上でActorのスケールを変更する

先日UE4.20のPreview1が公開された。で、このverで前々から気になってたBlutilityの機能がちょっと拡張されたらしいのでちょっと遊んでみた。詳しい手順は以下の記事が分かりやすい。 qiita.com unrealengine.hatenablog.com anapurna.co.jp ざっくり説明す…

MagicaVoxelで作成したモデルをUE4で利用する (2) StaticMesh編

[MagicaVoxelで作成したモデルをUE4で利用する (2) StaticMesh編] はじめに この記事は前回の続きです。前回の記事から見ていただくことをおすすめします。 ai-gaminglife.hatenablog.com 第二回ではボーンを入れずアニメーションさせない、StaticMeshとして…

MagicaVoxelで作成したモデルをUE4で利用する (1) 導入編

はじめに 当ブログの現状のメインコインテンツ(?)であるMagicaVoxelで作ったモデルをUE4に持っていくワークフローの研究がようやく一定の成果を上げられたので、数回に分けて公開していこうと思う。目標は以下の通り。 MagicaVoxelでStaticMesh用モデルを…

某イベントでUE4を使ったVRタワーディフェンスゲームを作った話

某ハッカソンイベントでVRゲームを作った。一人で。 こんな感じのタワーディフェンスゲームを作ってました #xrjam #UE4 #UE4Study pic.twitter.com/kLQcPYeqtz— ai (@ai_9684_dct) June 3, 2018 今思うといくらUnity触りたくなくてもせっかくイベントに参加…