Gaming Life

一日24時間、ゲームは10時間

UE4 SD ベルトコンベアを作る

最近UE4を触っていなかったのでリハビリを兼ねてベルトコンベアを作った。 適当にベルトコンベア pic.twitter.com/T157sbBfQ9— ai (@ai_9684_dct) 2018年8月6日 Substance Desingerでテクスチャを作る Substance Designerを使ってベルトコンベア用のテクスチ…

UE4 VPS上にSVNサーバを立ててUE4でソースコントロールしたい(コミット編)

続き。 ai-gaminglife.hatenablog.com 前回でレポジトリの作成と公開ができた。今度はこのリポジトリにUE4プロジェクトを追加して、ソースコントロールに繋ぐ。 TortoiseSVNをDLする TortoiseSVNの最新バージョンを以下のリンクからDLし、インストールする。…

Python Q学習で迷路を解くプログラム作った(コード公開)

大学の講義の最終レポートとして作った。 github.com 参考サイトは以下の辺り。 qiita.com qiita.com 1つめの参考サイトでQ学習についてざっくりと理解した上で、2つめの参考サイトで公開されてるコードを個人的に分かりやすいように改変した。参考サイトと…

UE4 VPS上にSVNサーバを立ててUE4でソースコントロールしたい(構築編)

チーム開発ではバージョン管理が必須。UE4ではGitではなくSVNを使うのが一般的。そしてチーム開発していくならリポジトリをサーバーに公開し、アクセスできるようにしておかねばならない。一般的には個人でポート開放し、サーバを立てるのだろうが、私は今ポ…

GitHubアカウント取った/VS2017でリポジトリ作成時エラー

といっても昔大学の講義の時に取ってたのだが。当面はSiv3D/OpenSiv3Dでの開発に利用すると思う。 github.com VS2017でリポジトリ作成時、以下のエラーメッセージが表示された。 リモート リポジトリの複製を作成中にエラーが発生しました: Git failed with …

UE4 GameModeとGameStateの罠

便利なGameModeとGameStateだが、少し引っかかったことがあったのでメモ。 GameModeBase継承クラスを作ってそれにGameState継承クラスを登録したら以下のようなエラーを吐いた。 LogGameState: Error: Mixing AGameState with AGameModeBase is not compatib…

UE4 Niagaraを触ってみる(4) StaticMeshの形にパーティクルをスポーンさせる②

続き。以下の記事を一通り進めた前提で話を進めるのでまだ見ていない方はそちらからどうぞ。 ai-gaminglife.hatenablog.com Lerpノードについて Niagara Module Scriptを追加。ここではある0.0-1.0の入力を元にパーティクルの位置と色を線形に補間するモジュ…

UE4 Niagaraを触ってみる(4) StaticMeshの形にパーティクルをスポーンさせる①

YouTubeで見つけて以来ずっと作りたかったNiagaraエフェクトが出来た。 ブログ用① pic.twitter.com/BIK3aHSJK4— ai (@ai_9684_dct) July 22, 2018 というわけで今回はこれの解説を。長くなるので記事を2回に分けて投稿。 ai-gaminglife.hatenablog.com 環境 …

UE4.20がやってきた

待望のUE4.20正式版公開。今回はFortnite由来の機能が沢山追加されたらしく。シーケンサー周りは相当改善されたらしい。しかし私はシーケンサーナニモワカラナイのでこの辺はあまり関係が無く、一番はNiagaraが漸くアーリーアクセスとなったことが大きい。こ…

FGO二部2章 無間氷焔世紀ゲッテルデメルング感想走り書き

FGO二部感想走り書き。後で直すかも。当然ネタバレ有りに付き注意。 壮大なブリュンヒルデの幕間。初登場の蒼銀でもイマイチいい役を貰えず、ゲームでも比較的古参の鯖ながら最近まで冷遇され続けてきたブリュンヒルデがようやっと救済された。第二の生でシ…

UE4 Niagaraを触ってみる(3) 引き寄せ(Repeller)モジュールを自作

シリーズNiagara第三弾。前回記事はこちら。 ai-gaminglife.hatenablog.com 前回、パーティクルを引き寄せるアトラクタを作った。今回はその逆。パーティクルを払いのけるような動きをする「リペラー(Repeller)」モジュールを作成した。 完成品 ヤバイ。超か…

UE4 Niagaraを触ってみる(2) アトラクタ Module Script自作

シリーズNiagara第二弾。前回記事はこちら。 ai-gaminglife.hatenablog.com パーティクルをある点に集めるアトラクタModuleを作った。 完成品 アトラクタモジュール自作した #UE4 #ai_game_study pic.twitter.com/M50BLu9bjc— ai (@ai_9684_dct) 2018年7月12…

UE4 Niagaraを触ってみる(1)

そろそろ正式実装されると一部で噂のUE4の新パーティクルシステムNiagara。現時点では英語情報すらほぼ無く、手探りでやっていくしかない。が、UE4.20のPreview版時点では前バージョンと比較してもかなり使いやすくなっているのでチョットずつ触り始めている…

UE4 メッシュの一部の色をBPで動的に変更する

以前の記事でマテリアルエディタ上で一部の色だけを切り替える仕組みを作った。で、折角だしBlueprint上でパラメータを切り替えられるようにしようと試してみた。 ai-gaminglife.hatenablog.com 動的にマテリアルのパラメータを制御するBPを作る 詳細は省く…

Substance Painter2018でUV境界で色がにじむ問題が解決した話

以前の記事でSubstancePainter2018でローポリに塗りつぶしレイヤを使ったベタ塗りをするとUV境界で色がにじむ問題が発生していた。 ai-gaminglife.hatenablog.com どうやらこれはSP2018から塗り方が変更されたのが原因だったらしい。しかし最新ver、Substanc…

Python リストの最後を取得する

len()とかを使うのもありだが簡単に取得する方法があったのでメモ。 list = [ 'A', 'B', 'C', 'D', 'E'] print(list[-1]) #リストの最後の要素を表示する print(list[-2]) #リストの最後から2番目の要素を表示する 最近大学の実習でPythonを使っているがC++…

UE4 メッシュの一部の色だけをパラメータで切り替えられるマテリアルを作る

unrealengine.hatenablog.com 上記のブログ等で物体全体の色をパラメータで切り替えるなどは紹介されているが一部だけの色を切り替えるみたいなものは見つけられなかったのでそれを自前で実装した。マテリアル全体の構成は以下の通り。 ちなみに今回、マテリ…

Pythonで二次元ランダムウォーク+matplotlib.animationのgif保存

大学の講義にてPythonでランダムウォークを実装するのに初歩的なところでハマったのでメモ。プログラムは以下の通り。 %matplotlib nbagg # -*- coding: utf-8 -*- # モジュールのインポート import random import numpy as np import matplotlib.pyplot as …

イベントディスパッチャーを使ってUMGの文字を変える

前回の続き。 ai-gaminglife.hatenablog.com UMGの詳細パネルからプロパティに関数バインディングすると毎フレーム処理が走ってしまい良くない。今回はその一つの解決法。 イベントディスパッチャーを使って必要な時だけ関数を呼び出す 今回はThirdPersonCha…

UMGの詳細パネルから関数を作ってバインディングするのは良くない

今日Twitterで教えてもらい知ったこと。下の記事でも使っているテクニックのUMG要素の制御関数を詳細パネルで作るのは良くない。 ai-gaminglife.hatenablog.com それを確かめるのに簡単なテスト。UMGを作成し、Textを配置、そこからバインディングする関数Ge…

Blutilityで遊んでみる(2) UE4.20 コンテンツブラウザ上でアセットの詳細設定を一括で変更する

以下の記事でボクセルモデルをFBXとして取り込む時、テクスチャの設定を Compression -> Compression Setttingを "UserInterface2D"に変更 Texture -> Filterを "Nearest" に変更 Level Of Detail -> Texture Groupを "2D Pixels" に変更 の様に変更する必要…

Blutilityで遊んでみる(1) レベルエディタ上でActorのスケールを変更する

先日UE4.20のPreview1が公開された。で、このverで前々から気になってたBlutilityの機能がちょっと拡張されたらしいのでちょっと遊んでみた。詳しい手順は以下の記事が分かりやすい。 qiita.com unrealengine.hatenablog.com anapurna.co.jp ざっくり説明す…

MagicaVoxelで作成したモデルをUE4で利用する (2) StaticMesh編

[MagicaVoxelで作成したモデルをUE4で利用する (2) StaticMesh編] はじめに この記事は前回の続きです。前回の記事から見ていただくことをおすすめします。 ai-gaminglife.hatenablog.com 第二回ではボーンを入れずアニメーションさせない、StaticMeshとして…

MagicaVoxelで作成したモデルをUE4で利用する (1) 導入編

はじめに 当ブログの現状のメインコインテンツ(?)であるMagicaVoxelで作ったモデルをUE4に持っていくワークフローの研究がようやく一定の成果を上げられたので、数回に分けて公開していこうと思う。目標は以下の通り。 MagicaVoxelでStaticMesh用モデルを…

某イベントでUE4を使ったVRタワーディフェンスゲームを作った話

某ハッカソンイベントでVRゲームを作った。一人で。 こんな感じのタワーディフェンスゲームを作ってました #xrjam #UE4 #UE4Study pic.twitter.com/kLQcPYeqtz— ai (@ai_9684_dct) June 3, 2018 今思うといくらUnity触りたくなくてもせっかくイベントに参加…

Siv3DとC++と近況と

プログラマー志望なのにUE4のBPに頼り切りでほとんどコーディングしないのは如何なものかなーと思い最近時間が空いた時はC++ポケットリファレンスを読むようにしている。で、そろそろ何かC++で作りたいなーでもいきなりDirectX/OpenGL直で触るのはハードル高…

MagicaVoxelで作成したモデルをBlenderでリギングしたい(個人用メモ)

前回記事でStatic MeshをUE4に持っていく方法は確立できたがボーンを入れてアニメーションを付けるところまではまだできていない。いろいろ実験してみたので今回はそのメモ。 ai-gaminglife.hatenablog.com QubicleのOptimizationオプションについて ボクセ…

MagicaVoxelで作成した3DモデルをUE4に持っていく方法・完結編(Qubicle使用)

とうとうMagicaVoxelで制作したモデルをUE4に上手く書き出す方法がわかったのでまとめ。過去記事は以下の通り。 ai-gaminglife.hatenablog.com ai-gaminglife.hatenablog.com ai-gaminglife.hatenablog.com 今回はSteamで販売されている「Qubicle」(1980円)…

UE4超初心者向けチュートリアルスライド(2)を公開しました

ai-gaminglife.hatenablog.com 前回は想像以上の方に見ていただけたようでありがとうございます。サークルの第一回集会も個人的には上手くできたと思っているので、第二弾を作成しました。 今回は プレイヤーの攻撃の簡易実装 敵キャラ、敵AIの実装 敵のスポ…

UE4超初心者向けチュートリアルスライド(1)を公開しました

大学でゲーム制作サークルを立ち上げた(唐突)。その最初の集会用にUE4超初心者向けチュートリアルスライドを制作しました。そこそこ有用なものだと自負しているのでこちらのブログにも公開します。 なお、下記のzipファイルをダウンロードする前提で話が進…