Gaming Life

一日24時間、ゲームは10時間

Visual Studio 2019でCatchを使ったC++単体テストを実現する

Cppmap で紹介されていたC++単体テストフレームワークであるCatchをVisual Studio 2019で使ってみたので、その導入に関するメモ。

github.com

はじめに

説明のために、Visual Studio 2019 (以下VS2019) で、空のプロジェクトを作成。整数を受け取り2倍の値を返す関数 int mul2(int) を作る。

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次に単体テストを実行するためのプロジェクトを追加で作成する。今回は、テスト用のプロジェクトの名前を TestProjectとした。

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Catchの導入

TestProject以下に空のヘッダファイル catch.hpp を作成する。

続いて、Catchの公式リポジトリ から、 single_include/catch2/catch.hpp を見つけ、その中身を全コピーする。catch.hppは include ディレクトリ以下にも存在するが、こちらではない。私はこれに気づかず時間を潰してしまった。

次にTestProject以下に Test.cpp を作成し、以下を記述する。

    #define CATCH_CONFIG_MAIN
    #include "catch.hpp"

これでCatchの導入完了。

単体テストの実行

TestProject以下に、最初に作成した mul2() 関数をテストするための testMul2.cpp を作成する。

そこで catch.hpp と、 mul2() を実装したヘッダファイルをincludeする。

    #include "catch.hpp"
    #include "../HelloCatch2/mul2.hpp"

あとは、適当にテストケースを書いて、TestProjectをスタートアッププロジェクトに指定してから実行すればOK。

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もし、他に作成した関数について単体テストしたければ、TestProject以下にcppファイルを作成し、そこで #include "catch.hpp すればよい。

毎回HelloCatch2プロジェクトで作成したヘッダファイルを参照パスで指定してincludeするのは面倒なので、TestProjectのアイコンを右クリックして VC++ディレクトリ->インクルードディレクトリ から、HelloCatch2プロジェクトで作成するヘッダファイルを置くディレクトリを、インクルードパスに指定すると良い。

参考サイト

github.com

あなたの話はなぜ「通じない」のかを読んだ

ある記事で「あなたの話はなぜ通じないか」(ちくま文庫)が絶賛されてた。ここしばらく、卒論の執筆等で「伝わる日本語」を書く・話すことの難しさに悩んでいたこともあり記事を読み終わった後即購入(kindle版がおよそ500円と破格の安さで買えたというのもある)。卒論を書き終わって余裕ができたので2、3日で一気に読んだ。

で結論から言うと、非常に素晴らしい本だった。就職を目前に控える今、この本が読めて心底良かったと思っている。恐らく今後の人生で何度か読み返すことになるだろう。

この手の本にありがちなのは、小手先だけのテクニックをひたすらに紹介すること。「理科系の作文技術」、「数学文章作法」に代表されるような文書執筆のハウツー本等ならそれでもよいが、会話はそうはいかない。個人的な考えではあるが、目の前にいる相手に対して小手先だけのテクニックを使って物事を伝えては、相手を思う通りに動かしてやろうという浅ましさが前面に出てしまい、相手に伝えたいことを伝えられないどころか、嫌悪感を与えてしまいかねない。

本書では、作者の実体験に基づいた、物事を伝えるために必要となる心構え・考え方を丁寧に説明し、その後で「伝わる」会話のテクニックを教えてくれる。そのため本書を通じて小手先だけのテクニックではなく、血の通った、相手に嫌悪感を与えないような会話術を得ることができる。

メディア力こそ話が通じる一番の基礎

本書で一貫して言われていることは、「自分のメディア力を上げる」ことこそが話が通じる一番の基礎であるということ。その例として……

ついに宇宙とコンタクト(日本経済新聞
ついに宇宙とコンタクト(東京スポーツ
いかがだろうか?右の二つは同じことを言っている。でも違う意味にみえてしまう。
―『あなたの話はなぜ「通じない」のか』

本書冒頭より引用。こう明快で面白い例を出されると「ちょっとこの本を読んでみるか」と思わされてしまう。

「メディア力を高める」というと、今の時代だとSNSで数万以上のフォロワーがいる、相当以上の稼ぎがある……などが思い浮かぶ。しかし本書で言うところの「メディア力を高める」とはそういうことではない。

自分の聞いてもらいたいことを聞いてもらえるメディアになる。
「メディア力を高める」とは、そういう意味だ。少し引いた目で、外から見た自分をとらえ、それを「こう見てほしい」という自分の実像に近づけていくことだ。
―『あなたの話はなぜ「通じない」のか』

SNS全盛の時代、実際の自分以上に自分を良く見せようと見栄を張ったりしがちである(もちろん私自身も)。見栄を張っていると、外から見た相手があなたに抱く期待値は実際以上のものとなり、結果それ以下のパフォーマンスしか出せないあなたは幻滅されてしまう。

見栄を張らず、等身大の自分を相手に見せていれば、相手はあなたに過度な期待はしなくなる。相手の期待に沿うパフォーマンスを発揮できれば、あなたへの信頼は高まり、新たな仕事を貰える。これを繰り返していけば、「あの人なら間違いない」と思ってもらえ、自然とあなたの発言の影響力は強くしていける。

ただし、ただ仕事を黙々とこなせばよいわけではない。周囲からみて、あなたがどう仕事をしているのか見えていなければ、周りは憶測であなたの仕事を評価してしまう。

伝えなきゃ、伝わらない。
―『あなたの話はなぜ「通じない」のか』

周りに自分を正当に評価してもらうには、自己発信が不可欠だ。あなたの仕事ぶりを理解してくれている人は、あなたの発言・意見に真摯に耳を傾けてくれる。

この話は私に非常に刺さった。就職を目前に控える今、この後会社の戦力になれるのかどうか不安になっている。この不安を紛らわすために、実際には出来ないことを「出来る」と見栄を張っていたことは否定できない。それでは後々、自己評価と他者からの評価、出来ることとやりたいことの乖離に苦しめられることに気づけた。焦ることなく、見栄を張らず、やれることを少しずつ広くしていけるようにしていきたいと思う。

「問い」を鍵に物事を考える

自問自答を粘り強く繰り返すと、いずれ「あ、そうか!」という発見、つまり「意見」を見つけることが出来る。これこそが考えるという作業なのである、と本書では解説している。5W1Hを意識して、ちょっと頑張れば手が届きそうな「問い」をいくつも洗い出せば、問題をほぐしていける。

こうした「問い」を鍵にした「考える」テクニックとして、自分にインタビューするように考えを進める、という手法を提案している。インタビューは「問い」を投げる順番や構成を工夫しなければならない。いい「問い」を見つけるための考え方や訓練方法は第二章で色々挙げられている。

正論の難しさ

正論を拒むのは、人間の本能かもしれないと私は思うようになった。正論は強い、正論には反論できない、正論は人を支配し、傷つける。人に何か正しいことを教えようとするなら、「どういう関係性の中を言うか?」を考え抜くことだ。それは、
正論を言うとき、自分の目線は、必ず相手より高くなっているからだ。
― 『あなたの話はなぜ「通じない」のか』

最近私は、間違っていることをキツめの言葉で指摘することが多い。幸いなことに、それが原因で人間関係がこじれたということはないが、新生活を始めるにあたって、このままでは良くないことに気付かされた。

信頼関係を築けていない人から、上から目線で指摘されるのは不快なことだ。こちらの都合を全く無視した正論は相手の心を打つことはない。

「共感」を入り口とした意見・コミュニケーションは、正論と比べてずっと相手の感情に届く。「共感」とは、相手と同じ目線で物事を捉えるということ。同じ問題意識を持ち、同じような責任感を持ってくれる人との間で生まれる連帯感は、意見を伝えることに大いに役立つ。

今後正論を言いたくなるときは、一呼吸おいて、「なぜ」相手はそう考えるに至ったのか、冷静に考えるようにしたいと思う。また、自身の意見を言う際には、相手を傷つけることなく、さりとて、嘘やごまかしはせずに言い回し等を工夫して伝えるようにしていきたい。

まとめ

研究室生活を送る中、教授には「プレゼンはとにかく認知負荷を下げろ」と言われ続けてきた。本書を通じてその言葉の真に意味するところがわかった気がする。認知負荷の高いプレゼンは、そのデザイン・レイアウトが良くないだけでなく、プレゼンしたい内容についての自問自答が不足していて、それを相手に理解してもらえるほど自分が理解していないのだ。このようなプレゼンを続けていては、自身の信頼、本書で言うところの「メディア力」は欠損していく一方だ。本書で学んだ相手に伝える技術と、それを鍛えるトレーニング方法を実践して、自分の言いたいことを嘘偽りなく、素直に相手に伝えられるようにしていきたい。

最近読んだ本・漫画を振り返る 2020/1・2月編

3回目となった読書振り返りシリーズ。年明け以降、海外に出張したり、学会発表したり、引っ越しの準備をしたり、卒論を書いたり……と忙しい日々が続いていたため、ここ2ヶ月はあまり読書できていない。そのため、もう一ヶ月読み溜めてから本記事を投稿しようと思っていたが、2年以上毎月ブログ更新を続けているのに、今月は(ブログに書ける)ネタが無いため、今月この記事を投稿することにした。 [:contents]

前回の記事はこちら↓

ai-gaminglife.hatenablog.com

IT系

オブジェクト指向入門 第2版 原則・コンセプト

研究室に転がっていたので読んでみた。といっても今の自分が読むにはかなり厳しかったので、下に挙げる記事で推奨されていた3、6、11章あたりをつまみ読みしただけ。

blog.shibayu36.org

古典的名著として知られているだけあり、これまで読んできたプログラム設計に関する記事・書籍の元ネタになっているような話題・用語が散見された。特に「第3章 モジュール性」はこれまでぼんやりとしか捉えていなかった「よいモジュール」とはなんぞや、というのが言語化されていてためになった。「第11章 契約による設計」はC++23以降でcontracts が導入されるらしいので、C++23をgccがサポートする頃もう一度読みたい。

また、本著を読むにあたっては以下の記事が参考になった。特に「PHP7で堅牢なコードを書く」は、必見。PHPのコードが理解できない自分でも活かせる知見が沢山。

そろそろドメイン駆動設計を読みたいなぁ。

speakerdeck.com

masuda220.hatenablog.com

ビジネス書

20歳までに知っておきたかったこと

2~3ヶ月かけてゆっくり読んでいた本。自己啓発系の本へのアレルギーを取り除こうと思い買った。買って満足できた一冊。今後は「自己啓発系とかw」と、食わず嫌いせずに良い本は積極的に読みたい。ただし○リ○○○が書くようなペラペラな自己啓発本はNOな。

最終章に書かれていた「自分や他人の間違いにもっと寛容で、失敗も学習プロセスの一環だと思えばよかった」というアドバイスが染みた。人生やり直せるならこの本を高校時代、あるいは大学1年の頃に読んでおきたかった。

見やすい資料の一生使えるデザイン入門

超有名なSlideshareで公開されているスライドデザイン資料の書籍版。お試しで入ったkindle Unlimitedで読めたので、移動中の高速バスで読んでいた。まぁわざわざ本を買うまではしなくていいと思う。ただ、○ソデザインなスライドをPowerpointKeynoteで作る人を教育する目的で買い与えるのは良さそう。

www.slideshare.net

横井軍平ゲーム館 ← 今回のオススメ

今回のオススメ枠。旅先の梅田の本屋で見つけて即買いした本。「枯れた技術の水平思考」で有名な任天堂横井軍平氏のインタビューをまとめた記事。これと岩田元社長のインタビューまとめ本をあわせて読めば、任天堂がなぜ世界的企業にのし上がったのかがわかる。

全てを一人でやらず専門家の集団を作ればより良いものが作れる、全体を見渡せる知識を持っておく、最新技術を使いたがる技術者のエゴ・プライドを捨てるなど、非常に多くのことが学べた。これをゲームPGとして就職する前に読めたのは非常に良かった。

まとめ

今回は4冊。最近は技術書ばかりを読むのではなく、ビジネス書も読むようになってきた。色々と学びがあり、食わず嫌いは良くないなとしみじみ。就職してからも週1冊程度のペースで読書していけると良いなぁ。

私は大学院に進まないけど理系は基本大学院進んだほうがいいよって話

最近は大学卒業間近で引っ越し準備を進めなければならない&来週学会発表が控えていることもあり、非常に忙しい日々が続いている。ただ、大学の仕事に追われ続け苦しい日々が続いているというわけではない。Prime Videoで鬼滅の刃を見たり、本を読んだり……。また、年始にはインド・コルカタで開催された国際学会に参加した。

遊んでる画像しかねぇ……

実はこれが自身初の海外旅行。まさか人生初の海外がインドになるとは夢にも思っていなかった。助手という立場での参加であったこともあり、気楽に街の中を丸一日観光していられる程には楽しむことができた。

雑談終わり。

大学院のススメ

冒頭でも触れたが、現在地方駅弁大・工学部の大学四年生の私は、今年の3月に卒業予定である。国立大の理系というと、一般的に大学院に進むことが多い(例:岐阜大学の機械工学科は大学院進学率8割超え)。そんな中私が就職という選択をとったのは、ひとえにゲーム会社に内定を頂けたからである。

ai-gaminglife.hatenablog.com

入学時点でゲーム会社への就職をひとつの目標としていた自分が、学部時点でゲーム会社に内定を頂いてしまってはそりゃ大学院進学という選択が消えるに決まっている。

就職という選択自体に後悔はないし、なんなら研究室配属直後はみんな大学院なんか行かずに就職すればいいのにと思っていた。しかし、1年間通して研究に取り組み、何度か学会に参加した今、考えは変わっている。

ほぼ全ての理系大学生は、大きな理由がない限り大学院に進むことを勧める。

研究とは本来何年もかけて一つのことを追求してようやく成果を得られるもの。それなのに素人の大学生が一年間で成果を得ることは困難である。実際自分も、今取り組んでいる研究は中途半端なまま、まだ顔も知らぬ後輩に託さねばならないことが確定している。おまけに就活は、一般的に研究室正式配属前の大学3年の冬から始まるそんなズブの素人を「高度な理系教育を受けた人材」として企業は採用してくれない。理系として評価してもらいたいのなら、基本的には、大学院に進まねばならない。

大学院に進むメリットはまだある。国際学会を始め、個人ではまず行けないところに、大学のお金で参加することができる。

当然学会に参加するには、事前に険しい研究生活と論文執筆を、授業を受けながら続けなければならない。だが、学会に参加することで、貴重な体験をすることが可能だ。

(ちなみに学部生ながらインドの国際学会に連れて行ってもらえたのは人手不足など色々複雑な事情がありまして……)

研究室選択の基準はテーマ<教授の人柄

よく言われることだが、研究室選択で重視すべきは、「研究テーマ」よりも「教授の人柄」である。これは他の研究室に配属された同期の話を聞いてしみじみ感じている。

全くもって興味の持てない研究なら別だが、多少なり興味がある研究テーマで、人柄の良い教授の研究室と、研究テーマに非常に興味があるが人柄最悪の教授の研究室を比較すれば、選ぶべきは前者だ。教授の性格が悪いと、いくらやりたい研究でも人間関係で悩まされ、高いモチベーションを保つことができない。

なお、研究室配属前の学部生が勘違いしがちなのは、教授が熱心・講義が厳しい=ブラック研究室だと思ってしまうことである。これは必ずしもイコールではない。熱心なのは、面倒見が良いからだったりする。拘束時間が長いと思っているのは、単に所属している学生が高いモチベーションで研究に取り組んでいるだけなのかもしれない。私は時々「研究室が辛いー」だの「論文修正が終わらない」だのでぼやいているのは、いい意味で教授の面倒見がいいせいである。

ちなみに、個人的なブラック研究室の基準は、

教授の性格最悪・拘束時間長い > 教授が学生の面倒をほとんど見ない放置系研究室 > 拘束時間が極端に長い研究室

放置系研究室は非常に厄介。他所から放置系であることに気づくのは困難であり、かつわかり易いパワハラを受けているわけではないので大学に通報しても中々動いてもらえない。放置系研究室を避けたければ、事前に教授ではなく所属している学生に話を聞くべきである。

終わりに

色々言ってみたが、所詮私は学部で卒業する人間。大学院に進むか悩んでいる人は、実際に大学院生に話を聞いてみたりするべき。これから研究室配属が待っている後輩らが良い研究室に配属され、満足いく研究生活が送れることを祈ります。

最近読んだ本・漫画を振り返る 2019/11・12月編

月1更新のノルマをすっかり忘れてたのでFGO特番が始まるまでのこの時間で急いで更新。

IT系

ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術

ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術 改訂3版

ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術 改訂3版

ゲームグラフィックだったりGPUだったりを日本語で調べると必ず一度は目にすることになる西川善司さんの最新作。実はまだ半分くらいしか読めていない。

3Dゲーム黎明期から始まりDirectX12世代までの技術を一通りかいつまんで学べる。数式は殆ど出てこないので読みやすい方だが、ある程度バックボーンとなる知識がないと理解は困難。CGエンジニア検定のコンピュータグラフィックスあたりを読んでからこの本に手を出すとちょうど良い。読み切ったら高いけどリアルタイムレンダリングに手を出そうと思う。

コンピュータグラフィックス [改訂新版]

コンピュータグラフィックス [改訂新版]

  • 作者:
  • 出版社/メーカー: 画像情報教育振興協会
  • 発売日: 2016/09/20
  • メディア: 単行本

リアルタイムレンダリング 第4版 (Real Time Rendering Fourth Edition 日本語版)

リアルタイムレンダリング 第4版 (Real Time Rendering Fourth Edition 日本語版)

ビジネス書

FACT FULLNESS

どこの本屋に行っても一番目立つところに置いていたのでそれなら、と買った。今年読んだ本のベスト3には入る。嘘に騙されてしまう、事実を曲解してしまうような人間の本能を、元医者である著者の興味深い体験談から説明し、その誤りをファクト(事実)を以って否定していく。SNS時代に生きる我々がぜひ読んでおきたい一冊であった。

具体と抽象

具体と抽象 ―世界が変わって見える知性のしくみ

具体と抽象 ―世界が変わって見える知性のしくみ

  • 作者:細谷 功
  • 出版社/メーカー: dZERO
  • 発売日: 2014/11/27
  • メディア: 単行本(ソフトカバー)
Twitterでバズってて,つい勢いで買ってしまった。負のイメージを持たれがちな抽象・抽象論の重要性を説いている。就職する前に読んでおいてよかったと心から思える一冊。1年後、会社で後輩が出来る頃にもまた読みたい。ほぼ同時期に読んでいた、後述の理科系の作文技術と通ずるものがあって面白かった。

理科系の作文技術

理科系の作文技術 (中公新書 (624))

理科系の作文技術 (中公新書 (624))

学会提出用の論文を書いてるし、読まないわけにはいかなかった。かなり前に書かれた本故、たとえや言い回しに古臭さを感じるものの、一生通用する作文技法を学べる。恐らく生涯何度も読み返すことになると思う

その他一般書

桜井政博のゲームについて思うこと

桜井政博のゲームについて思うこと 2015-2019

桜井政博のゲームについて思うこと 2015-2019

ごめんなさい。桜井さんがファミ通で連載持っているのを最近知りました……天才ゲームデザイナー(という肩書でいいんだろうか?)の恐ろしさを思い知った。ステージで即興で話した内容を殆ど暗記してるのおかしいでしょ……

漫画

オレが私になるまで

オレが私になるまで 1 (MFC)

オレが私になるまで 1 (MFC)

個人的The TS漫画 of the year 全年齢版。TS好きはとにかく読め。

SPY×FAMILY

SPY×FAMILY 1 (ジャンプコミックスDIGITAL)

SPY×FAMILY 1 (ジャンプコミックスDIGITAL)

今年の漫画賞を総ナメした化け物。ジャンプ+で追っかけてる。最早私から説明することはあるまい。

まとめ

大学に入ってから、CS系の技術書と漫画ばかり買い漁っていて、売れ筋のビジネス書(ホリ○モン)とかクソとか思っていたのだが、気が向いて買ったFACT FULLNESSが面白くて、ビジネス書にも手を出せるようになったのは成長。この調子で技術書ばかりではなく小説等もたくさん読んでいきたいなあ。

技術書はこの二ヶ月大量に買ってしまったので、暫くは積ん読消化フェーズ。そんなこと言いつつ3月4月にまた新しい本買いそう。ゲーム系やPG言語の解説書だけでなく、OSなど低レイヤの本や、数学系の専門書にも手を出していきたい。

Notionをメモツールとして1ヶ月使い倒したので学生・PG目線でレビューしてみる

弊ブログで何度か紹介しているAsciidoc。markdownより高い表現力に、充実したドキュメント、VSCodeのAsciidoc用拡張機能の使いやすさから、一年近くメモから趣味開発プログラムの仕様書、大学のレポートの執筆に積極的に利用していた。

ai-gaminglife.hatenablog.com

ただこのAsciidoc、文法がやや複雑で覚えにくい為markdownほどお手軽には書けず、テーブルなど小難しいことをしようと思うと毎回公式wikiを見ながら書いていた。 というわけでAsciidocからの移行先を探していたら、notionというアプリに出会った。

www.notion.so

一ヶ月くらい使い倒した結果、メモツールとして非常に優秀で、これ無しで学業・開発やってられないってくらいに優れたアプリだったので紹介。

Notionとは

一言でいうと、markdownでの記述が可能な、Evernoteの超強化版メモツール。ノートをとったり、Trelloのようなタスク管理をしたり、ToDoリストを作ったり、簡易テーブルでデータを管理したり、wikiのような運用をしたり、これらを複数人で共有したりできる。公式サイトにもある通り、多種多様で複雑化するメモ・タスク管理ツールをこれ一つにまとめてしまうことができる。

ここがすごいよnotion

  • 見た目が洗練されている

毎日使うようなツールは、使いやすいことは大前提として、やはり見た目も重要。その点Notionはモダンでシンプルな、美しいデザインになっている。

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要素を横に並べたり、絵文字を使ったりして見やすいページを自分でつくることができる。

  • Web Clipping対応

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ChromeFirefox拡張機能を使えば、Web Clippingを使って、画像のように気になった記事を貯めていくことが可能。

  • DataBase機能が凄まじい

Notionを使ってて一番すごいと思う機能。例えば先程のWeb Clipping。ちょちょっと操作してやると、

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このようにリスト形式の表示に変えることができる。他にもTrelloのようなカンバン形式にしたり、テーブルにすることもできる。テーブルは、簡易的ながら数式を利用することができる。

私はこの機能を使ってプレイしたゲームや読書の記録をつけている。

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  • 複数人での同時編集

実際に使ったことはないが、複数人で一つのワークスペースを編集することが可能。だれがどこを編集したかは一定数履歴が残るし、ページごとに公開範囲を設定、編集権限を他の人に与えないといったことも可能。手元のPCとiPadを使って確かめた所、同期も相当早く、リアルタイムで同じページを複数人で編集することもできると思う。

  • テンプレートが豊富

これだけ機能が豊富だと、どこから手をつけていいかわからなくなる。そんな人のために公式・非公式でテンプレートが公開されている。

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テンプレートをそのまま使うもよし。自分の使いやすいように改造するもよし。どうあれ最初はテンプレートを入れてみて、それを参考にしてNotionの機能を知っていくのが良いと思う。

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▲ 因みにお気に入りのサブスクリプションの管理用テンプレート

mardown、Asciidocとの比較

  • 表現力

    Notion >>>>>>>>>> Asciidoc > markdown

    Notionの圧勝。ただのマークアップ言語とGUIツールの比較は一概にできないが。

  • 編集・入力の簡単さ

    markdown > Notion > Asciidoc

    markdownはある程度PCに慣れている人ならすぐに覚えられ、使えるというのが良いところ。Notionは現在メニュー画面などが日本語に対応しておらず、また、やれることが半端なく多いので、慣れるまでに時間がかかるのが難点。ただ、 / を入れれば大体の機能にアクセスできる。

  • 利用料

    markdown、Asciidoc 0円 Notion 5ドル / 月

気になる点

  • gitでバージョン管理ができない

    当然っちゃ当然だが、GUIツールなので、gitで差分をとってバージョン管理ができない。一応履歴で、誰が、どこを編集したか確認することができるが……

  • 万が一サービス終了したときのダメージが大きい

    All in oneのメモツールなので、もしサービス終了することがあれば、ダメージが大きすぎる。ただこれは外部サービスに頼る以上避けられないことか。

  • 頻繁なマウス操作が求められる

    大体の機能は / でアクセスできるし、ショートカットも充実しているが、それでもマウス操作が必要な場面が頻繁にある。プログラマは気にする人が多いかも

  • スマホアプリ版の完成度が低い

    iPad版はそこまででもないが、Android版の動作が本当に重すぎる。iPhone版は知りません。

  • タブ機能がない

    そういうデザイン思想で作ったのだろうと想像できるが、それでもタブ機能がほしい。色んな場所に散らばったページを同時に編集したい時がよくあるので。

おすすめの運用

  • 人に渡すメモ、高い表現力が必要ない、バージョン管理したい文書 ...... markdown
  • 仕様書などある程度の表現力が求められる文書 ..... asciidocで書いてPDF変換
  • スマホタブレットでもメモを取りたい・閲覧したい人 …… Google keepやevernote
  • それ以外 ...... Notion

ただしこれらは一人で運用する場合。研究室や会社等、集団で使う場合はまた違う判断基準になる。感覚的には、Notionは一つのワークスペースで30人くらいまでが編集権限を持つ、が限度だと思う。それ以上は相当厳格な運用ルールを定めないとグチャグチャになると思う。

まとめ

Notionはとことん触り心地の良さにこだわっているツールで、お陰でメモを取るのが苦痛ではなくなってしまった。自分だけのwikiが出来上がっていくのはとても楽しい。当面はこれで殆どのメモを取るつもりでいる。1年後、どれだけの情報が蓄積されることになるのだろうか……

スマホでも編集したい、という人を除けば、非常におすすめのツールなのでぜひ使ってみてもらいたい。

ところでイース9が期待通りに面白かったのでレビューを書く

半年ぶりくらいに発売日にゲームを買ったのですが、案の定めっちゃ面白かったので大学の課題の締め切りが近いにも関わらず1週間ほどでクリアしてしまった。クリアタイムはだいたい40時間くらい。トロコンはしてないです。

イースIX -Monstrum NOX - PS4

イースIX -Monstrum NOX - PS4

イースシリーズは前作イース8を不倒城さんのレビュー記事きっかけで3年遅れでswitch版を買ったくらいの新参者ですが、8の重厚なストーリーと動かして気持ちいい爽快なアクションの虜になってしまい、9は発売前から非常に注目していました.で,このPVが流れてきた時の衝撃。

youtu.be

イース8で唯一といっていいくらいの不満だったのが、敵が周りにいない時のフィールド移動の単調さ。基本的に走る以外の移動手段がないので、終盤だれてしまったのを記憶している(とは言えファストトラベル用のランドマークがこまめにあるのでそう気にならないレベルだったが)。

イース9はその問題に対し、「異能アクション」というアンサーを出してきた。壁登りで高い場所に移動し、サードアイでフィールド上の隠しアイテムを見つけ、滑空で目的地まで一気に飛び移る。8にはなかった縦の移動を加えることで、ただ街中を移動しているだけで楽しいというゲーム性の獲得に成功しています。PVで異能アクションを初めて見た時感動した。

これだけ聞くと、知ってる人は「大体ゼルダBotWじゃねえか!」とツッコミを受けそうですが、実際プレイした時に受ける印象は全くの別物。ゼルダがとにかく広大な世界を自由に駆け回り、能動的に新たなイベントを探索することが軸に据えられているに対し、イース9はあくまで戦闘がメイン。次の目的地はマップで指示され続けるので、誰がプレイしてもEDまでの全体通しての流れは同じになるでしょう。異能アクションはその目的地までの過程で「これはなかなか見つけられないだろう」といったショートカットルート、地図には表示されているのにどこにあるかわからない宝箱を見つける為にあります。

じゃあなんでこんなにも異能アクションが楽しいのかというと、ゲームの大半を過ごす<<監獄都市>>バルドゥークの、異能アクションで駆け回るために最適化されたレベルデザインが全てというほかありません。ストーリー進行で都度解放される異能アクションによって、最後まで決して広大とは言えない(狭いとはいっていない)一つの街を探索しているのに繰り返し新しい発見ができるように配置は、長年アクションRPGを作り続けてきた日本ファルコムさんの執念を感じます。そしてバルドゥークの街中を建物内など一部例外を除き、ロードなしの移動を実現した開発者。すごい。

8でも十分な量があった収集要素も更に充実。異能を駆使しなければ集めきることができない配置と数が探索をより楽しくさせています。

戦闘は、異能アクションという発明で、8以上にスピード感のある仕上がりとなっており、正当に進化させてきたなーという印象。まぁ戦闘に関しては前述の不倒城さんのイース8のレビューが全てです。ガチャ押しでスキルを押し付けるだけでも楽しく、中盤以降は敵の動きを見切り回避、防御し有利属性で敵を付いてブレイクを発生させ、大技をぶつけて一掃する……「仁王」で九州から出るのでやっとな腕前の筆者でも最後まで、楽しく遊ぶことができました。特に何も考えずボタンを押しているだけで楽しいアクションゲームはそうそうない。あと、これは個人的な評価点なのですが、プレイ中に気軽に難易度を変えられるのが非常にありがたい。いわゆるゲームオーバーに伴う戻し作業というのが苦手なので、稀にHARD->NORMALに変更してゲームオーバー回避ということをしていた。

ストーリーはコテコテのJRPGといった風合いで非常に私の好みに合致している。属性てんこ盛りの個性的なキャラクター達の人間ドラマと徐々に明かされていくバルドゥークの謎。舞台装置的な悪役もおらず、メインの登場人物皆人間臭い側面を持っている。しかしながらストーリーの完成度はイース8に軍配があがるかなあと。王道を往くせいで早い内に先が読めてしまったので。ただし、最終盤のあるワンシーンはイース8他、過去作ファンなら感動する。した。

欠点は、街中での戦闘でフレームレートが安定しない、岩肌などのテクスチャが現世代機ゲーム機後期に発売されたものとしてはやや荒い、あるクエストで即死トラップが至るところに仕掛けられていてダレたところなど。個人的にはこれくらいならまぁ愛嬌として許せる。ただしメインストーリー進行中に踏んだ進行不能バグ。テメーはダメだ(難易度変更することで解決した)。

過去作ファンなら楽しめる要素が随所に散りばめられているが(8しかプレイしてないお前がいうか?)、最初のイースシリーズとして十分オススメできる仕上がり。非常に完成度の高いアクションRPGだと断言できます。超おすすめ。