Gaming Life

一日24時間、ゲームは10時間

UE4

Dungeon Template LibraryをUE4で利用してLandscapeを自在に操る

@wanotaitei さんが開発しているDungeon Template Library(以後DTL) がUE4で使えそうだったので使ってみた。 DTL(ランダム地形生成ライブラリ)とUE4で遊んでみる会 #UE4 #UE4Study pic.twitter.com/un9FMRTf1e— ai (@ai_9684_dct) May 17, 2019 github.com…

ほぼ週刊UE4日記02 Editor Utility Widgetを試してみる

UE4.22から、Editor Utility Widgetなる、エディタ拡張をUMGとBlueprintで簡単に実装できる機能が出来たらしいので試してみた。 といっても正直公式の人のQiita記事が十分過ぎる程丁寧に説明してくれている。 qiita.com qiita.com ここでは、1つ目の記事で…

ほぼ週刊UE4日記01 マテリアルで色んな図形を描く1

最近、諸事情でUE4に触る機会が少ない。しかしドンドン進化するUE4をもっと使えるようになりたい。 というわけで始まった、UE4を触って得た何かを、毎週記事にして、UE4に慣れ親しんでおこうという突発企画。 いつまで続くかはわからないが。 今回の元ネタ・…

UE4 マテリアルとRenderTargetを使ってライフゲームを作ってみる

一体どこに需要があるのかわからないが、マテリアルをとRenderTargetを使ってライフゲームを作ってみた。 ブログ用 pic.twitter.com/MbuzXXsIf1— ai (@ai_9684_dct) February 2, 2019 wikipediaだったり検索すればすぐに分かりやすい説明が見つけられるので…

UE4 ぷちコン制作で役にたった資料リンク集

UE4

お久しぶり更新。ここ一ヶ月はUE4ぷちコン用の作品作りで忙しくブログが更新できていなかった。 今回のぷちコンで作った作品はこちら。 www.youtube.com 大学の先輩後輩3人と協力して作った、サードパーソンベースのアクションゲーム。背景アセット、敵のゾ…

UE C++ UActorComponent継承クラスの子Blueprintクラスを作成できるようにする

UE4エディタ上でUActorComponent継承クラスを作ると子Blueprintクラスが作れない問題。 自動生成されたコードはこんな感じ UCLASS( ClassGroup=(Custom), meta=(BlueprintSpawnableComponent) ) class UTestActorComponent : public UActorComponent { GENER…

UE4 W155007: ... is not a working copyエラーの解決

ai-gaminglife.hatenablog.com 上記の記事の方法でソースコントロールしている最中、こんなエラーが表示された。 svn :warning: W155007: "...\Engine\Content" is not a working copy svn: E195013: "...\BP_test.uasset" is not locked in this working co…

UE4 マテリアルで円グラフを作る

pafuhana1213.hatenablog.com shop-0761.hatenablog.com こちらのブログを参考に円グラフを作ってみた。 円グラフ #UE4 #UE4Study pic.twitter.com/zHzk9S04vw— ai (@ai_9684_dct) August 17, 2018 マテリアル全体図 見づらいところを拡大。 MF_CircleTopSta…

UE4 Cascadeでパーティクル放出を1回だけにする

毎回忘れてググるので自分のブログにメモがてら書いておく。 パーティクルを1度だけ放出させたいときはEmitterのRequiredモジュールで、 Emitter Loopを「1.0」に設定する。 もし、無限回ループさせたい(無限に放出させたい)ときは「0.0」に設定する。 Caca…

UE4 SD ベルトコンベアを作る

最近UE4を触っていなかったのでリハビリを兼ねてベルトコンベアを作った。 適当にベルトコンベア pic.twitter.com/T157sbBfQ9— ai (@ai_9684_dct) 2018年8月6日 Substance Desingerでテクスチャを作る Substance Designerを使ってベルトコンベア用のテクスチ…

UE4 VPS上にSVNサーバを立ててUE4でソースコントロールしたい(コミット編)

続き。 ai-gaminglife.hatenablog.com 前回でレポジトリの作成と公開ができた。今度はこのリポジトリにUE4プロジェクトを追加して、ソースコントロールに繋ぐ。 TortoiseSVNをDLする TortoiseSVNの最新バージョンを以下のリンクからDLし、インストールする。…

UE4 VPS上にSVNサーバを立ててUE4でソースコントロールしたい(構築編)

チーム開発ではバージョン管理が必須。UE4ではGitではなくSVNを使うのが一般的。そしてチーム開発していくならリポジトリをサーバーに公開し、アクセスできるようにしておかねばならない。一般的には個人でポート開放し、サーバを立てるのだろうが、私は今ポ…

UE4 GameModeとGameStateの罠

便利なGameModeとGameStateだが、少し引っかかったことがあったのでメモ。 GameModeBase継承クラスを作ってそれにGameState継承クラスを登録したら以下のようなエラーを吐いた。 LogGameState: Error: Mixing AGameState with AGameModeBase is not compatib…

UE4 Niagaraを触ってみる(4) StaticMeshの形にパーティクルをスポーンさせる②

続き。以下の記事を一通り進めた前提で話を進めるのでまだ見ていない方はそちらからどうぞ。 ai-gaminglife.hatenablog.com Lerpノードについて Niagara Module Scriptを追加。ここではある0.0-1.0の入力を元にパーティクルの位置と色を線形に補間するモジュ…

UE4 Niagaraを触ってみる(4) StaticMeshの形にパーティクルをスポーンさせる①

YouTubeで見つけて以来ずっと作りたかったNiagaraエフェクトが出来た。 ブログ用① pic.twitter.com/BIK3aHSJK4— ai (@ai_9684_dct) July 22, 2018 というわけで今回はこれの解説を。長くなるので記事を2回に分けて投稿。 ai-gaminglife.hatenablog.com 環境 …

UE4.20がやってきた

待望のUE4.20正式版公開。今回はFortnite由来の機能が沢山追加されたらしく。シーケンサー周りは相当改善されたらしい。しかし私はシーケンサーナニモワカラナイのでこの辺はあまり関係が無く、一番はNiagaraが漸くアーリーアクセスとなったことが大きい。こ…

UE4 Niagaraを触ってみる(3) 引き寄せ(Repeller)モジュールを自作

シリーズNiagara第三弾。前回記事はこちら。 ai-gaminglife.hatenablog.com 前回、パーティクルを引き寄せるアトラクタを作った。今回はその逆。パーティクルを払いのけるような動きをする「リペラー(Repeller)」モジュールを作成した。 完成品 ヤバイ。超か…

UE4 Niagaraを触ってみる(2) アトラクタ Module Script自作

シリーズNiagara第二弾。前回記事はこちら。 ai-gaminglife.hatenablog.com パーティクルをある点に集めるアトラクタModuleを作った。 完成品 アトラクタモジュール自作した #UE4 #ai_game_study pic.twitter.com/M50BLu9bjc— ai (@ai_9684_dct) 2018年7月12…

UE4 Niagaraを触ってみる(1)

そろそろ正式実装されると一部で噂のUE4の新パーティクルシステムNiagara。現時点では英語情報すらほぼ無く、手探りでやっていくしかない。が、UE4.20のPreview版時点では前バージョンと比較してもかなり使いやすくなっているのでチョットずつ触り始めている…

UE4 メッシュの一部の色をBPで動的に変更する

以前の記事でマテリアルエディタ上で一部の色だけを切り替える仕組みを作った。で、折角だしBlueprint上でパラメータを切り替えられるようにしようと試してみた。 ai-gaminglife.hatenablog.com 動的にマテリアルのパラメータを制御するBPを作る 詳細は省く…

UE4 メッシュの一部の色だけをパラメータで切り替えられるマテリアルを作る

unrealengine.hatenablog.com 上記のブログ等で物体全体の色をパラメータで切り替えるなどは紹介されているが一部だけの色を切り替えるみたいなものは見つけられなかったのでそれを自前で実装した。マテリアル全体の構成は以下の通り。 ちなみに今回、マテリ…

イベントディスパッチャーを使ってUMGの文字を変える

前回の続き。 ai-gaminglife.hatenablog.com UMGの詳細パネルからプロパティに関数バインディングすると毎フレーム処理が走ってしまい良くない。今回はその一つの解決法。 イベントディスパッチャーを使って必要な時だけ関数を呼び出す 今回はThirdPersonCha…

UMGの詳細パネルから関数を作ってバインディングするのは良くない

今日Twitterで教えてもらい知ったこと。下の記事でも使っているテクニックのUMG要素の制御関数を詳細パネルで作るのは良くない。 ai-gaminglife.hatenablog.com それを確かめるのに簡単なテスト。UMGを作成し、Textを配置、そこからバインディングする関数Ge…

Blutilityで遊んでみる(2) UE4.20 コンテンツブラウザ上でアセットの詳細設定を一括で変更する

以下の記事でボクセルモデルをFBXとして取り込む時、テクスチャの設定を Compression -> Compression Setttingを "UserInterface2D"に変更 Texture -> Filterを "Nearest" に変更 Level Of Detail -> Texture Groupを "2D Pixels" に変更 の様に変更する必要…

Blutilityで遊んでみる(1) レベルエディタ上でActorのスケールを変更する

先日UE4.20のPreview1が公開された。で、このverで前々から気になってたBlutilityの機能がちょっと拡張されたらしいのでちょっと遊んでみた。詳しい手順は以下の記事が分かりやすい。 qiita.com unrealengine.hatenablog.com anapurna.co.jp ざっくり説明す…

MagicaVoxelで作成したモデルをUE4で利用する (2) StaticMesh編

[MagicaVoxelで作成したモデルをUE4で利用する (2) StaticMesh編] はじめに この記事は前回の続きです。前回の記事から見ていただくことをおすすめします。 ai-gaminglife.hatenablog.com 第二回ではボーンを入れずアニメーションさせない、StaticMeshとして…

MagicaVoxelで作成したモデルをUE4で利用する (1) 導入編

はじめに 当ブログの現状のメインコインテンツ(?)であるMagicaVoxelで作ったモデルをUE4に持っていくワークフローの研究がようやく一定の成果を上げられたので、数回に分けて公開していこうと思う。目標は以下の通り。 MagicaVoxelでStaticMesh用モデルを…

某イベントでUE4を使ったVRタワーディフェンスゲームを作った話

某ハッカソンイベントでVRゲームを作った。一人で。 こんな感じのタワーディフェンスゲームを作ってました #xrjam #UE4 #UE4Study pic.twitter.com/kLQcPYeqtz— ai (@ai_9684_dct) June 3, 2018 今思うといくらUnity触りたくなくてもせっかくイベントに参加…

MagicaVoxelで作成したモデルをBlenderでリギングしたい(個人用メモ)

前回記事でStatic MeshをUE4に持っていく方法は確立できたがボーンを入れてアニメーションを付けるところまではまだできていない。いろいろ実験してみたので今回はそのメモ。 ai-gaminglife.hatenablog.com QubicleのOptimizationオプションについて ボクセ…

MagicaVoxelで作成した3DモデルをUE4に持っていく方法・完結編(Qubicle使用)

とうとうMagicaVoxelで制作したモデルをUE4に上手く書き出す方法がわかったのでまとめ。過去記事は以下の通り。 ai-gaminglife.hatenablog.com ai-gaminglife.hatenablog.com ai-gaminglife.hatenablog.com 今回はSteamで販売されている「Qubicle」(1980円)…